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ライコウ(クラウン)の上手い使い方


1  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/09/12 21:16
タイトル通り
クラウンライコウの上手い使い方教えてください
技は
電磁放 波動弾 神速 ウェザーボール
のままが良いです

2  名前:リュウ ID:OLEIOBJM  2013/09/12 21:34
うーむ。
できたてホヤホヤのスレに来たが
なかなかの難問だすなー………

3  名前:κεραυνος☆( σ _σ)? ID:NJHNJONN  2013/09/13 04:57
うむ出来立て

うんそれが強いと思うよ(^ ∀ ^)ノ

守り型
守る 波動弾 10万ボルト ウィザーボール

攻撃型
10万ボルト ウェザーボール 波動弾 好きな技

頑張ってね♪

4  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/09/13 08:41
ウェザーボールってどんな時に使うんだwwwwww

5  名前:κεραυνος☆( σ _σ)? ID:ELNFNOM  2013/09/13 17:00
困ったときそ、検索

「クラウンライコウに何覚えさしたら良い?」

6  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/09/14 00:23
何を覚えさせるかなどうでもいいんです
我が気になるのは
「クラウンライコウの上手い使い方」です
波動弾やらウェザーボールやら
これらの技はどんな状況で使うのか
それが知りたいんです

7  名前:闘将グレイシア(返し雪崩師)(視力ガン捨て)(これで腕白) ID:JDLBCFOJ  2013/09/15 12:48
>技は、でんじほう/はどうだん/しんそく/ウェザーボール、のままがいいです。
ってどゆ事?
この技構成のままで使う場合、どんな立ち回りをすればいいのかを質問してんのか?
それともこの技構成のままにして使った方が強いという事を伝えたいんか?

前者は知らないけども、
後者は俺的にちょっと無いな。

でんしほうを残す理由が俺にはわからない。
晴れを使った構成なら悩む。
でもそれ以外の天候を利用して選出するならさっさとかみなりに変えた方がいい。
(かみなりは晴れ下で使用すると命中率が50%になる=でんじほうと命中率が被るので麻痺率の関係上晴れ下で使うなら残した方が得。逆にそれ以外の天候ならかみなりの命中率は70%超になる為でんじほうよりも確実性で優れる此方が基本になる。10まんボルトは本来刺せる相手が刺せなくなってしまう恐れがあるので「こいつだけは本当に刺したい」ていう相手が見つからないか火力調整をする気にならない限り習得させる必要は無い。でんげきははほぼ確実に刺せる相手が減るので何かしら固まった目的が無いのならお勧め出来る技ではない)

逆にウェザーボールは俺的に出来れば残した方が得すると思ってる。
晴れ下で使うなら納豆と各種鋼虫の牽制になるし、
霰下なら天候が続く限り対地になる(この場合は定数ダメージが付くので16n-1型推奨)。
雨下については後述。

しんそくとはどうだんは其方の戦法や思考で捨てるか残すかが変わるだろうな……

前者は優先度+2攻撃だからトドメには使えるけどこれで弱点を突く事が出来ないからトドメ以外の用途が牽制くらいしか浮かばないんだよな……
しかもうっかりや補正固定である以上A252でもその牽制に成りうるかどうかも怪しいし……
(これが性格固定の困ったところである)

後者は後でまた書くが雨下で顔を出してくる可能性のある鋼勢に抵抗出来る。
必中攻撃だから回避型対策にもなってくれるっちゃなってくれるが、
きあいだまじゃないから当たったても相手によっては低負担で終わるなんて事もな……
それと晴れ下で使う場合は指数的にウェザーボールの方が強いというな。
まあ晴れ下で平然と顔を出してきた岩辺りを刺すという目的で残すというのも有りかもしれんけども。

(もし使う気になったと仮定して)俺だったらな……
H56、C252、S200@こだわりメガネ
ボルトチェンジ/めざめるパワー(岩)/はどうだん/ウェザーボール
Hはさっき書いた16n-1型。霰定数ダメージ最小。
特に刺したい相手を指定する気の無い特殊型なのでCは252、余りはSに。特に先手後手は考えてない。

ボルトチェンジは滅び対策及び一致攻撃。
霰下で使う為対地はウェザーボールで行う。
その為めざパ粋が空くので此処を対メノコとして岩を選ぶ。対猿を考えてたら水になっていたのかもしれない。
という事により、めざパはほぼ対メノコ用の選択肢なのでそれ以外の氷は基本的にはどうだんで対処。
メガネの仕様上一旦攻撃すると交代する迄途中で別の選択肢を取る事が出来なくなるので一致攻撃はボルトチェンジにした。
但し攻撃と交代を同時に行えなくなるというリスクを負えるならかみなりの方が効率が良かったりする。
(10まんボルトとでんげきはは前述の通り特にどうしても刺したい相手が居ないので基本的に不要)

>>6
何方も雨下で需要が出てくる。
晴れ下でも使えない事はないが使用タイミングが被り易い。

はどうだんは雨下で顔を出してくる可能性のある鋼勢に有効。
ウェザーボールは雨下で使用すれば炎(特にぼうふうを習得しているファイヤー辺り)に負担を掛けられる。

>>最後に
ウェザーボールって夢が溢れるよな。

8  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/09/18 15:12
へ~…なるほど…
たしかに電磁放よりは雷の方がいいかも 言われてみればw
じゃあその戦法で使ってみます
ところで

ランクルスって
特性 マジックガード
持ち物 命の玉
サイコキネシス 気合玉
電磁波 自己再生

これでいいですかね?w
ちょっと今ランクルスにハマっていてw

9  名前:闘将グレイシア(返し雪崩師)(視力ガン捨て)(これで腕白) ID:MJIAADOJ  2013/09/22 18:24
>>8
ダブルバトルかそうでないか、誰と組ませるのかにもよるから役割毎に分ける(俺ダブル好きだからダブル想定で)。
(誰か上手いランクルス使いが居たら意見krkr…俺程度の知識だとこれくらいが精一杯……)
かわいいよなあの緑の液体。でもって実用性もあるっちゃあるし。

☆特殊攻撃主体型としての評価
サイコキネシス:○、後述するサイコショックと選択。一致わざなので高負担を相手に掛け易いという意味でオススメ。HD勢を意識するならショックにした方がいい。
きあいだま:○、苦手な悪に対処出来るだけでなく火力も中々。また鋼対策にもなる為結構重要。
でんじは:△、ちょっとした妨害には成り得るがこの型で行くなら他に任せた方が気が楽になる。
じこさいせい:▲、耐久を裂いてる(裂いてなかったらゴメン)以上、回復する予定なんて果たしてあるのだろうか。回復量以上のダメージは無理して治そうとせずそのまま戦うか居座りを放棄して交代した方が楽。ダブルで回復を混ぜたアタッカーを活躍させるのはそれなりに相手の考えが読めないと厳しい。

候補技
サイコショック:サイコキネシスの項でも書いた通りHD勢を意識するなら。HB勢しか意識しないならダメージ源になり易いサイコキネシスの方がオススメ。
めざめるパワー:欲しいのは砂パに選出させるなら地岩対策として水、フォレハッサナットを相手にするつもりなら炎が欲しい。
エナジーボール:ロト洗ピンポ気味だがそれに対処出来る。また、相手次第では地岩にも対抗出来る。
シグナルビーム:威力が低いので相手によっては低負担で終わる事があるがどんな耐性の持ち主にも通用するのがメリット。運が良ければ相手が混乱してダメージが上乗せされる事も。

☆妨害軸型としての評価
サイコキネシス:△、一致わざの為火力に関しての文句はあまり出ない。が、読まれて悪を出されるとなんだかんだ辛い。
きあいだま:△、対悪になるがサイコキネシスとは違い回避率に変化がなくても外してしまう事がある為確実な抵抗にはなりにくい。後霊相手に何も出来なくなる危険がある。
でんじは:○、トリルパ以外で選出するなら考えもの。トリルパでの選出では相手の順番を先に回らせる事にも繋がるのでどうしてもというならスイッチトリルパ推奨。
じこさいせい:△、いのちのたまを持たせている以上、これで時間稼ぎをするよりは追加効果の付いた攻撃で牽制に掛かった方が得な気がする。それとダブルにおける低火力の相手は硬い相手を放置する事があるのでどうしてもこれを使いたいなら此方を襲わせるような誘い技術が必要になる。

候補技
どくどく:相手にターンに応じて定数ダメージが増える毒を当てる。運が良ければこれで相手のモモン()やラムを潰せる事がある。
まもる:相手を妨害する役目である関係上調子に乗り過ぎると狙われる事がある。これを使えば2ターンまではまず凌げる(3ターン目以降も出来なくもないが怪しい)。
あまごい:相手の天候を書き換えられる。それが晴れだろうが砂嵐だろうが霰だろうが何でも。組み方次第では此方の鋼勢の命綱を造る事にも繋がる。
ナイトヘッド:自分のレベル分のダメージを与える。これが有ればHPの低い相手(主にツボツボ等)を突破し易くなる。
あやしいひかり:相手を混乱させる。確実性が物をいう型が相手であればこれで牽制出来る事がある。
ふういん:使うと自分が抜けるまで使われると厄介などくどくやでんじは等を他の相手が使えなくなる。(どくどく習得前提の場合)どくどくでダメージ源を得てる相手に有効。
じゅうりょく:5ターンの間隣のだいちのちからが相手がどんな状態でも命中するようになる。だいちのちからは鋼勢を突破出来る手段の一つなので組み方次第では有ると有利に立てる。
トリック:相手の持ち物と自身のいのちのたまと交換。狙いはむしのていこう等で妨害役()を自称してる連中。これを相手に流す事で流された側は攻撃する度に最大HPの10%の反動ダメージを受ける。ただし流された側の火力が30%増加するので流せたからって油断しないように。
よこどり:相手の%単位増加系補助(ほたるび、ボディパージ等)や回復効果(じこさいせい等)を消しつつ自分に使わせる。相手の型によっては一気に畳み掛けるチャンスを作る事にも繋がる。

☆可能な限りのステルス効果を出せるようにしたつもりの妨害型としての評価
サイコキネシス:△、一致わざなので抵抗する分には問題は生じにくいが悪で止まるのが気になる。
きあいだま:△、此方はその悪が相手でも止まる事は無い上に鋼にも対抗出来る。が、今度は霊で止まってしまうリスクが気になってしょうがない。
でんじは:△、トリルパで選出する場合、相手のSを削ってしまう関係上型によっては忘れさせた方がいい。それ以外なら後続の抜き性能の助力にはなってくれる為組み方によってはアリ。
じこさいせい:◎、この型で行くならほぼ必須。天候に左右されずに回復出来る。火力に難がある相手は此方を放置して隣を襲う事も。

候補技
あまごい:本スレのメインとなるライコウを支援出来る。ただし5ターンしか持たない上にその間かみなりとぼうふうが必中攻撃になるので状況を問わずに無理矢理使おうとするとそれ等の高火力攻撃で自身の首を縛ってしまう危険がある(特にぼうふうは敵全体攻撃なので注意)。
ひかりのかべ:5ターンの間味方全員の受ける特殊ダメージを3分の2に抑える。隣によってはそれで相手のちょっとしたショックやふぶきに耐えれる場合がある。かわらわり()で割れてしまうがそんな事をするくらいなら諦めてじしん等で攻めてくると思うので気にしなくても構わない。
めいそう:自身の特防を使用した回数×50%増加させる。前述したじこさいせいと後述するみがわりと合わせれば……(この辺りは浪漫なので省略
みがわり:最大HPの4分の1のダメージを受けて身代わりを造る。その間障害ステータスを無効化出来る。しかしこんな事をする頃には隣が殴られまくってるのかもしれない。
てだすけ:優先度は驚異の+5。殆どの場合先制出来る。しかも使うと隣の放つわざの威力が50%増加。特にする事がない場合はこれで隣の後押しをするのもアリ。
スキルスワップ:味方にマジックガードを渡す事が出来る。逆に敵から何かしら特性を交換する事も。ただし敵と特性を交換する場合は交換したい特性と交換先の敵の型を確認する事。マジックガードを交換して還ってマズくなるような相手とはすぐには交換せずに予め隣と交換してから交換する等一工夫要る。

10  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/10/03 12:39
まるで新聞紙をよんでる気分…
目がおかしくなりそう

11  名前:たいやき ID:BGFPANM  2013/10/03 20:43
あ!ねぇ、これはどうですかねw
シンボラー
性格 臆病
特性 マジックガード
持ち物 どくどくだま
エアスラッシュ はねやすめ
守る サイコシフト
ジワジワ相手のHPを減らす作戦です!
ラッキーで良いだろとか言わないでねw

12  名前:エーミール ID:EGMMANK  2013/10/13 09:31
ウェザボは残しておいたほうがいいと思います。
これはあらゆるパーティーで役に立つと思うので。
でんじほうは命中難なので、かみなりか10万ボルトに変えましょう。
神速やはどうだんはご自由でいいです

【あめパ型】
持ち物 いのちのたま
かみなり ウェザボ 
後は自分の好きなようにしていいです

ちなみに最近、ウェザボを弟に
消されてしまいました(;_;)



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