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ゲームバランスについて思った事を話すスレ


1  名前:名無し ID:DCKPHKEJ  2014/12/29 17:40
例えばまぁ「銃器のダメージ近接に比べて弱過ぎじゃね?」とか「斧の自己強化ダメージ上がりすぎ」とか
「全方位ミサイルはガードしてもCGゼロなのかよ!」


…とかまぁ、何でも良いです。
何か改善案あれば出して貰っても構いませんし、
改善案や誰かがバランス的に疑問持っている部分に関して反論があればしてもらって構いません。
ただまぁ、喧嘩にならないよう表現には気をつけてもらう方向でお願いします

2  名前:名無し ID:DDKPHKEJ  2014/12/29 18:22
一発目はやっぱり銃器のダメージ周りをもう少しどうにかした方がいいのでは…という所からでしょうか。
そもそもダンボール戦機って離れて戦うのが物凄く難しいゲームなんですよ、
フィールドはそんな広くないし移動撃ちは相手の方に若干でも近づきながらでないとできないし
近付いてくる相手は味方の協力がなければまず振り切れないゲームだから。
その上空中では武器を替えられない。
兎に角すぐに近付かれるゲームで近接攻撃力の弱い武器に持ち替える事がもの凄くリスキー。
にも関わらず時間当たりのダメージ量がもの凄く低い。
接近するリスクっていうのもあるかもしれないですけど
この遠隔攻撃がこれほどまでに弱いゲームだと接近ってそんなにリスキーですかね…?

3  名前:名無し ID:EBMALDEI  2014/12/29 21:12
なら爆ブーストをやればいい
銃器の威力も強かったし

遠くからバンバン撃ってるばっかじゃなくて接近戦に慣れたらいい
フィールドは十分広いだろ、射撃するには邪魔な障害物が多いだけで


4  名前:ジュピター ID:NPBKDM  2014/12/30 00:14
爆ブーストマジでよかったなぁ〜
裏ランは地獄だけどやりがいがある

5  名前:名無し ID:LKPOLBNK  2014/12/30 03:21
近接戦闘も楽しいけどやっぱ極まるとFSorID斧一択になりがちなのは微妙な感じ
(エスペランザナックルとかキャノンボールランスも悪かないけど)
やっぱり殴りゴリ押しが最強で間合いの攻防という線が薄いと
対戦ツールとしてはちょっと単調で大味って評価は免れないわな

ウォーズはアニメやOPのイメージからいっても射撃が前作以前に比べて描写として凄く存在感あったし
戦場の空気感にやっぱ銃撃戦っていうのは有る程度欠かせないとこあるので
ゲームがとにかく突っ込んでスタミナの切れ目作らないようにハメるゲームになってるのは確かに残念だった

6  名前:名無し ID:LLPOLBNK  2015/01/02 01:27
・普通の必殺ファンクションは必中のアイスレーザーネットとカウンターアタック以外に人権無い気がする。
・超必殺ファンクションはやけくそ気味の中断しにくさが気になるのと、
 同じCP消費なら威力が低いほど範囲が狭いほど中断しにくいとか
 発動までの時間が短いみたいな差別化くらいはした方が良いと思う。

・アーマーフレームは良いんだけど、武器が同じ性能の見た目違いが多すぎなのでは…
 せめて同じ攻撃力同じ属性ならバズーカとミサイルにくらいした方がいいかと…
・変形やラグナロクフェイズ等の現状はチップ領域を圧迫しない特殊能力はやはりチップ領域を一枠占有するべき。
 アポカリプスやサイドワインダーとかもそう。
・その上でライディングソーサダイブとか各種ビットとかアポカリプスみたいな
 通常の超必殺ファンクションや射撃型必殺ファンクションと大差ない性能の必殺ファンクション付与は
 Lボタン以外へのセットが可能でも良かったと思う。
 (特殊モードはLボタンオンリーのままでおk)
・ナイトモードとラグナロクフェイズ以外の特殊モードは発動条件をLP5割以下とかに条件を変えていいと思う。
 特にVモードとXモードはLP7割5分以下とかでいいはず。

7  名前:名無し ID:DDKPHKEJ  2015/01/03 18:56
ジャンプ中にリロード出来ない事を知った時の「えっ何で?」感は異常。
あとストライダーは空中ダッシュ2回出来るんだし受け身後に一回出来てもいいかも

8  名前:ウォーズ ID:BOBLOIP  2015/05/04 19:15
ドロップ率低すぎ


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